Ciento once

Ciento once


Objetivos
En cada ronda, gana el primer jugador que se deshaga de todas las cartas. Los demás jugadores se apuntan la puntuación total de las cartas sobrantes, el que cerró la ronda se apunta 0 puntos.
Cuando un jugador supera los 100 puntos es eliminado y gana el juego el último que sobreviva.
Pero si un jugador alcanza exactamente 111 puntos gana la partida.

Preparación
Se elige al azar qué jugador inicia la partida, se baraja y reparten 7 cartas, de una en una, a cada jugador. Se sigue la partida según el sentido contrario a las agujas del reloj.
Se colocan las cartas restantes en un mazo boca abajo en el centro de la mesa, a su lado se coloca la primera del mazo, boca arriba, en la pila de descartes. Empieza la partida.
Si la primera carta de la pila de descartes es una carta de acción, se hace la acción (en algunos casos, debe ejecutar la acción el jugador que repartió las cartas)

Desarrollo
Al llegar su turno, los jugadores deben tirar una carta de su mano que continúe con el mismo color* o con el mismo símbolo que la última carta de la pila de descartes.

* Ayuda visual para los jugadores que no puedan distinguir colores: los marcos de cada color son distintos, se diferencian por el número distinto de huecos.

Si la primera carta de la pila de descartes es una carta de acción, se hace la acción.
Si el jugador no puede tirar ninguna de las cartas de su mano, deberá robar una carta del mazo. Si puede, tirará esa carta, si no se la quedará en su mano.

Hay dos tipos de cartas: de Acción y Figuras:

 AcciónPuntos
La Llave
Comodín, elige color

Puedes tirar sin seguir la jugada anterior, siempre que estés en tu turno
Continúa el jugador siguiente al que tiró la Llave
13
El Paquete
El siguiente toma 1 carta del mazo

Continúa el jugador que recibió el Paquete
7
El Espejo
El siguiente toma 2 cartas del mazo, acumulable

Si el jugador siguiente puede tirar otro Espejo, la ronda sigue y el jugador que no tenga ningún Espejo más roba dos cartas por cada Espejo acumulado en la jugada
Continúa el jugador que recibió el último Espejo
7
El Regalo
Da 1 carta a otro jugador

Elige de tu mano una carta y dásela al jugador que elijas
Si no tienes más cartas en la mano, da una del mazo
Continúa el jugador siguiente al que tiró el Regalo
7
El Ladrón
Roba 1 carta a otro jugador

Elige, sin mirar, una carta de la mano del jugador que elijas
Continúa el jugador siguiente al que tiró el Ladrón
7
El Puente
Tira 1 carta más

Si no tienes más cartas en la mano, roba una del mazo
Continúa el jugador siguiente al que tiró el Puente
7
La Puerta
Abre 1 carta del mazo

Continúa el jugador que tiró la Puerta
7

 Figuras (Se pueden tirar 3 o 4 iguales)Puntos
Estrella de 3 puntas3
Triángulo3
Estrella de 5 puntas5
Pentágono5
Estrella de 10 puntas10
Decágono10

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